Избранные параграфы из «Ководства» Артемия Лебедева
Первые параграфы «Ководства» были написаны в качестве глав книги про веб-дизайн в 1997 году. Но уже на следующий год автору стало понятно, что быстро довести дело до публикации на бумаге не получится, поэтому Артемий и решил выложить их в интернет. В 2002 году началась переделка проекта с нуля, а летом 2003 года открылась исправленная и дополненная версия. Старые, неактуальные и морально устаревшие параграфы были удалены, чем и объясняются пропуски в нумерации.
![]()
В 2006 году автор «Ководства» решил, что за прошедшие почти 10 лет накопилось столько параграфов, что теперь просто грех не издать их в виде книги. Для бумажного издания собраны новые иллюстрации, дополнены, исправлены и переписаны практически все параграфы. Книга вышла в начале сентября того же года, в твердом переплете, объемом около 270 страниц и с более чем 320 иллюстрациями.
Как пишет Артемий Лебедев, «параграфы» являются отражением мировоззрения и личной точки зрения автора, посвящены дизайну как образу жизни и мысли. В «Ководстве» нет готовых рецептов дизайнерского успеха. Здесь можно найти пищу для ума, а как ее употреблять — дело читателя. В данном сюжете собраны ссылки на отдельные параграфы, посвященные дизайну и интернету, которые могут оказаться наиболее интересными и полезными для читателей.
В сюжете 38 ссылок
§ 149. Решение задач 25.07.2008
Автор исповедует крайне простой подход к своей работе — дизайн не надо обсуждать, он является решением поставленной задачи. Обсуждать можно только одно: решена задача или нет.
§ 137. Матрица эмоций 12.10.2006
Любой человек без труда покажет, где находятся верх и низ. Практически все согласятся с тем, что направление вперед смотрит направо, а назад — налево. Это подкрепляется и направлением письма в западной культуре, и ходом часовой стрелки, и ощущением пути движения жизни у многих людей.
§ 136. Теория близости 24.08.2006
Наша теория близости звучит так: объекты, расположенные близко друг к другу, воспринимаются связанно. Этот простой принцип лежит в основе всякого осмысленного дизайна. Без понимания этого принципа получаются довольно прочные фундаменты, на которых стоят бессмысленные сооружения.
§ 130. Пять цитат из Ромы Воронежского 24.02.2006
Готов подписаться под каждым словом нижеприведенных цитат. Если бы на первом занятии первого семестра всех дизайнерских факультетов начинали бы обучение студентов со знакомства с этими мыслями, мы бы жили в другом мире.
§ 109. Логика и эстетика 20.10.2004
Два основных понятия в дизайне — логика и эстетика. Один дизайнер, решив все логические задачи, приходит в результате к эстетическому финалу. Другой — наоборот. В интерфейсах логика важнее эстетики.
§ 104. Кавычки 17.09.2004
Кавычки являются парными знаками препинания. В целях экономии на пишущих машинках отливали одну непарную кавычку, перешедшую по наследству на компьютерную клавиатуру. В результате, из-за неграмотности верстальщиков и дизайнеров, подавляющая часть печатной продукции в мире перестала радовать разборчивого читателя.
§ 107. Кодирование. Часть вторая 22.06.2004
Хотя у 8% мужчин и у 0,5% женщин встречается дальтонизм, основным видом кодирования является цветовое. Там, где расположение и форму менять нельзя, а символы не работают, применяется цвет, являющийся достаточным отличительным признаком объекта.
§ 106. Кодирование. Часть первая 21.06.2004
Кодирование — один из самых эффективных инструментов дизайнера. Под кодированием мы понимаем придание объекту или сущности дополнительных различаемых свойств. В качестве кодов могут выступать символы, формы, расположения, цвета, звуки и др.
§ 102. Создание бланков организационно-распорядительной документации 21.01.2004
Бланки делового письма, приказа, факсимильного сообщения и т. д. должны быть пустыми, они существуют только для того, чтобы их заполняли. Но не все знают об этом, поэтому примерно половина корпоративных бланков в нашей стране создается уже заполненными.
§ 101. Перспектива и вертикальные линии 16.08.2003
Перспектива изобретена человеком и является одним из художественных приемов изображения трехмерных объектов на плоскости. Улица, здание или серый куб не содержат в себе никакой информации о перспективе, пока на них не посмотрит человек с какой-либо точки зрения.
|